Metal Gear Hideout

 16.12.2017


Informace

  • Počet článků: 42
  • Celkem přečtení: 125701

Události, reportáže, teorie, zajímavosti - to vše najdete v sekci Články. Máte-li zájem podílet se na psaní článků, pošlete nám e-mail, prosím.


Mějte na vědomí, že můžete jakýmkoli způsobem pomoci tomuto webu a obohatit tak Metal Gear komunitu.

Hideo Kojima - portrét génia

Počet přečtení: 1466
Kategorie: MGSV [ seznam kategorií ]

Redaktor (solid__snake)

15.jpg Japonsko bývá již mnoho let považováno za velmoc herního průmyslu a konzolových technologií. Pravda, co se týče vývoje her a inovativnosti žánrů začíná Západ Japoncům úspěšně šlapat na paty a v některých aspektech jej i předhonil, ale stále platí, že tempo průmyslu zaměřenému na interaktivní zábavu udávají z větší míry stále ještě Japonci. Není proto divu, že právě v Japonsku můžeme nalézt největší koncentraci talentu a kreativity na km?.

Mezi všemi jmény vyčnívá postava značně odlišná od zbytku, a to nejen svou produkcí, ale i složitou a těžko uchopitelnou personalitou. Jméno Hideo Kojima na nás v pravidelných intervalech útočí ze všech stran již od roku 1987 a s přibývajícími léty posiluje, neboť není možné přehlédnout narůstající křivku kvality jeho děl a mediální šílenství, jež vyvolává, je nesrovnatelné s tím, co většina jeho kolegů zažívá během svých běžných pracovních dní. V následujícím článku se budeme snažit proniknout až na dřeň detailů a střípek po střípku sestavit mozaiku nevšedního talentu a lidského příběhu, který nepřestává již tak dlouho udivovat.

Autor článku: Leon

Pozn.: Pokud právě prožíváte deja vu, pak ano, článek se již na webu kdysi objevil jako novinka. Z důvodů jeho zachování a lepší kategorizace ho vkládám mezi ostatní články.

Dětství a mládí

Na vývoj Kojimova charakteru měly zásadní vliv dětství a složitá doba, ve které vyrůstal. Narodil se v srpnu roku 1963 v Tokiu, ale už od svých tří let zažíval velkou anabázi po západním Japonsku, neboť jeho rodina se vlivem hmotné nouze musela často stěhovat za prací. Tak Kojima poznal různá prostředí a sociálně odlišné vrstvy tehdejší japonské společnosti, díky čemuž ještě více nasál pochmurnou atmosféru Japonska té doby. Hrozivé rány, které Japonsko utrpělo během 2. světové války, nebyly ještě zcela zahojeny a ve vzduchu byl stále cítit silný strach z jaderného nebezpečí, jenž byl mezi Japonci v druhé polovině 20. století hluboko zakořeněn. Kojima, který se vždy vyznačoval velkou mírou empatie, cítil bolest a ponížení svého národa, a protože své dětství a dospívání prožil během Studené války, přičemž silně vnímal dění na blízkém Korejském poloostrově i v nepříliš vzdáleném SSSR, který neustále hrozil světu svým obřím jaderným arzenálem, lze snadno pochopit, proč má v jeho tvorbě tak významné místo protiválečný apel a varování před hrozbou použití jaderných zbraní.

Tato stránka jeho tvorby je blízká i nám, obyvatelům neklidné střední Evropy, kteří jsme Studenou válku prožívali také velmi intenzivně. Koneckonců sám Kojima má vynikající přehled o světových dějinách 20. století, což dokázal například v „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ (2004), kde mistrně vystihl dusnou atmosféru poloviny 60. let, kdy několikrát reálně hrozilo, že vypukne 3. světová válka. Mimo to je o něm známo, že vždy tak trochu soucítil s malými národy Evropy, hlavně s Československem, které v roce 1968 na vlastní kůži zažilo tíhu pásu sovětských tanků i následnou dvacet let trvající ponižující okupaci, proti které bylo Čechům a Slovákům dáno bránit se jen zaťatými pěstmi. Není proto divu, že Kojima v některých dílech své slovutné série Metal Gear Solid nechá zaznít zmínku o Československu, či jako v případě „Metal Gear: Solid Snake“ (1990) dokonce jedné z klíčových postav vtiskne český původ a nechá jí pronést několik vět v češtině. A to už nemluvě o tom, že celá jedna kapitola v „Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots“ (2008) se odehrává v Praze, kterou Kojima ve svém osobním volnu a inkognito opakovaně navštívil. A věřte nám, v početných davech japonských turistů se tento vzrůstem nepříliš vysoký Japonec snadno ztratí.

Vraťme se ale zpět do dob Kojimova dětství. Velkým zlomem v životě pro něj byla ztráta otce, který umřel, když bylo malému Hideovi pouhých 13 let. Najednou tak zůstal fakticky sám, neboť jeho matka musela trávit v práci mnohem více času, aby mohla rodinu uživit. Bolestná ztráta otce Kojimu hluboce zasáhla a podíváme-li se na jeho pozdější tvorbu, téma smrti je zde velmi časté. To je umocněno i tím, že Kojima ve svém díle odjakživa vycházel z japonské mentality, a to i přesto, že se silně orientuje na západní svět a jeho civilizační hodnoty. Smrt není v Japonsku vnímána stejně jako u nás. Když tamní člověk zemře, žije dál jako vzpomínka a jeho duše je nesmrtelná. Pokud se navíc jedná o osobu slavnou, smrtí se z něj de facto stává legenda a vzor. Proto nechává Kojima ve svých hrách často umírat důležité postavy.

Odchodem otce se Kojimův svět navždy změnil, neboť se musel postavit na vlastní nohy, naučit se samostatnosti a vzhledem k tomu, že byl povahově spíše uzavřenější i samotářský, upnul se k matce a nevyhledával příliš kamarády, za což ovšem mohlo i časté stěhování. Hluboký cit k jedné osobě, který se ostatním může zdát až patologický, předvedl později Kojima v MGS 3, kde sledujeme zvláštní citové pouto hlavní postavy Big Bosse a jeho bývalé mentorky The Boss. V tomto vztahu obrazně řečeno vidíme Kojimu a jeho matku. Ale je zde i jiný příklad. V „Metal Gear Solid“ (1998) zase vzniká netradiční přátelství uzavřeného a minulými zážitky vnitřně umučeného Solid Snakea s naivním a lehce nerdským vědcem Otaconem, jehož vzhled i obliba otaku jsou de facto alter egem samotného tvůrce.

Chvíle samoty Kojima zaháněl vysedáváním doma před televizí a častou návštěvou kina, kde se tehdy promítala převážně americká filmová tvorba, a ta měla v 60. a 70. letech vysokou úroveň. Tady se mladý Kojima seznamoval s velkými příběhy a západním způsobem myšlení a vyprávění. To jej ovlivnilo po zbytek života a vzhledem k tomu, že Japonci obecně jinak vnímají téma kopírování vnějších kulturních impulzů, jež u nich mnohdy přechází až do grotesknosti, tak i on u svých her používal již realizované nápady a někdy si vypůjčoval celé náměty. Cožpak není slavná postava Solid Snakea vzhledově téměř přesnou kopií herce Kurta Russella z filmu „Útěk z L. A.“ (1996), ze kterého Kojima navíc vyextrahoval řadu prvků, jež později použil pro MGS 1? Před několika lety Kojima vyjmenoval patnáct filmů, jež jej v jeho tvorbě nejvíce ovlivnily. A není překvapení, že se jedná o snímky právě z dob jeho dětství a dospívání. Myslet si však, že Kojimova tvorba je založena pouze na kopírování, by bylo nejen nespravedlivé, ale přímo zavádějící. Celá série MGS i ostatní tituly, na kterých se podílel, skrývají totiž osobitost Kojimovy povahy, jeho filozofii a nazírání na svět, a to je originál vzniklý v důsledku specifického lidského osudu. A je to především tato osobitost, která i omšelé a okoukané náměty dostává do zcela jiného světla, kdy vzniká něco nového a nevšedního.

Studentem nebo programátorem?

Už coby dospívající mladík Kojima propadl naivnímu snu, že se stane buď velkým umělcem, například ilustrátorem jako jeho strýc, nebo filmovým režisérem. Ale tyto sny byly těžko realizovatelné pro někoho, kdo pocházel ze skromných poměrů, a kdo postrádal patřičné vzdělání. Kojima proto začal studovat a na střední škole již na 8mm kameru zkoušel natáčet své první filmy. Zároveň posílal do redakcí japonských časopisů své povídky, aby se v případě neuskutečnění svého snu mohl stát alespoň spisovatelem na volné noze. Jenže Kojimovy povídky, na svou dobu mnohonásobně větší a myšlenkově propracovanější, než dělali jeho vrstevníci, a než které byly redakce ochotny publikovat, byly postupně odmítnuty. Ani s filmovou kariérou to nevypadalo nejlépe, jelikož i amatérský režisér potřeboval mít neustále nové a lepší vybavení, na což Kojima zkrátka neměl peníze, později jako student ekonomické univerzity již vůbec ne. Škoda, filmový průmysl tak možná přišel o velký talent, protože režisérství dovedl Kojima ve svých hrách až k absolutní dokonalosti. Pokud by se narodil v USA a měl americké kořeny, vždyť národnostní segregace vůči Japoncům byla v americké společnosti silná i dlouhá desetiletí po válce, filmový průmysl by si jej zřejmě po čase povšimnul a kdo ví, třeba by dnes byl stejně známý, jako jiní slovutní režiséři Hollywoodu.

Většinu svých amatérských filmů Kojima točil pouze s jedním svým přítelem, čímž odtajnil další výrazný rys své osobnosti: vždy měl jen malý okruh přátel, které si pustil k tělu, a spolupracovníků, jimž bezmezně věřil. V roce 1994 si například v Konami vyhlédl čerstvého nováčka jménem Yoji Shinkawa, který byl sice o mnoho let mladší, než on, ale rozpoznal v něm ohromný umělecký talent. Téměř ihned s ním začal spolupracovat a nejenže všemožně pomáhal rozvíjet jeho schopnosti ilustrátora a návrháře, ale projevil mu plnou důvěru, když mu od této chvíle až do dnešních dnů svěřoval návrhy postav a strojů v sérii MGS a v dílech akční série „Zone of the Enders“. Byl to správný krok, protože Shinkawa je i odborníky přes umění považován za zřejmě nejlepšího a nejkreativnějšího návrháře v herním průmyslu. Pouto Kojima - Shinkawa je dodnes pevné a nerozdělitelné.

V pozdním stádiu studií během 80. let se Kojimův sen stát se režisérem pomalu rozplýval. Stále v něj však věřil, dokonce tak, že svým spolužákům připadal jako umanutý. Pak se ale stalo něco, co navždy změnilo jeho život. Aby ukrátil dlouhé chvíle nudy, koupil si Nintendo Entertainment System (NES) a začal pravidelně hrát. V roce 1985 se k němu dostala hra Super Mario Bros., která v něm zanechala nesmazatelný dojem. Najednou již neměl chuť být režisérem, ale předsevzal si, že vstoupí do herního průmyslu a bude vyvíjet hry, jelikož byl přesvědčen o tom, že tam může snadno uplatnit svou touhu tvořit příběh. Spolužáci se mu smáli a odrazovali jej od tohoto záměru, ale Kojima se nedal zviklat. Rozhodnutí vstoupit do světa her si vynutil i na matce, která byla sice zpočátku proti, ale později pochopila, že nemá cenu bránit svému synovi jít za tím, o čem si myslí, že naplní jeho život. Oddanost vlastním snům je pro Kojimu typická, i navzdory tomu, co si o něm ostatní mysleli, šel vždy za svým bez ohledu na to, kde by v případě neúspěchu mohl skončit. Bylo mu něco málo přes dvacet a již pochopil, že člověk by si měl vyčítat nikoli to, co se mu v honbě za splněním snu nepodařilo, ale naopak to, že k splnění vysněné mety nepodniknul nic. Některým taková věc uniká i v pozdějším věku…

Tvůrcem Metal Gearu

Trvalo dlouho, než byl Kojima v roce 1986 přijat do herního studia Konami, jelikož neuměl programovat a měl jen omezené, vlastně pouze uživatelské vědomosti o konzolovém hardwaru. Jen nezdolná touha po seberealizaci a neochvějná víra, že tímto směrem se má ubírat jeho život, jej nakonec přivedla ke zkušeným a velkým programátorům. Později ironicky vzpomínal, že v úplných začátcích hlavně vařil kávu pro své kolegy a koukal jim přes rameno, když programovali, ale i když se nejspíše jedná o zdramatizovanou nadsázku, pravda je taková, že v Konami skutečně hrál druhé housle a byl pro ostatní spíše terčem posměchu, než aby jej někdo bral vážně. Některé ale udivila jeho plodnost tvůrčích nápadů a nezdolnost prokazovaná navzdory nepřízni, a tak mu dali k dispozici pár lidí a termín dodání akční hry, po kterých byla tehdy poptávka. Aby vývoj tolik nestál, přesunuli jej k MSX, tehdy již k letitému hardwaru. To byl problém, neboť udělat akční hru na systému, který nebyl schopen zachytit na obrazovce téměř žádnou větší akci, se jevilo jako prakticky nemožné. Jenže Kojima ukázal to, co jej zdobí nejvíce: schopnost proměnit nevýhodu ve výhodu a slabost v sílu. Zároveň dokázal, že umí přemýšlet nekonvenčně a nalézt řešení i v situaci, kdy se zdánlivě nenabízelo, a jež by mnohým jiným uniklo. Kojima nakonec akční hru udělal, a to tak, že omezil akci a zároveň vyzvedl příběh a logické uvažování, avšak takovým způsobem, aby se ve hře neustále něco dělo a bylo možné jí zařadit do žánru akce. Tak vznikl v roce 1987 Metal Gear.

Kreativita a inovace jsou dvě slova, která Kojimu vystihují snad nejvíce. V tomto ohledu dalece převyšuje své okolí a projevuje se jako muž budoucnosti. Jestliže lidé kolem něj uvažují převážně v rámci daného a aktuálního, Kojima se nechce dát ničím omezovat, a proto když současné postupy, technologie nebo uvažování nestačí, neváhá vymyslet řešení a překážky obejít. Možná si to ani sám v některých momentech neuvědomuje, ale tímto strhává vývoj mílovými kroky dopředu. Jeden příklad za všechny. MGS 1 z roku 1998 byl revoluční v tolika aspektech, že z toho až mrazí, a ani po více jak 15 letech od vydání se nelze ubránit pocitu, že nebýt této hry, celý herní svět by dnes byl o několik let zpožděn. Byla to první hra, která měla plně profesionální dabing, poprvé někdo vyprávěl složitý, naturalistický a inspirativní příběh pomocí režisérsky a technologicky brilantních střihových scén v grafickém enginu hry, navíc zde Kojima jako vůbec první začal sofistikovaněji pracovat s 3D grafickým modelem postav i s 3D kamerou, kterou upravil tak, aby odpovídala jeho pojetí hratelnosti, čímž vyřešil problém, se kterým se tehdy již léta potýkal téměř každý vývojář. Zapomenout nesmíme ani na to, že tímto okamžikem vznikl plnohodnotný nový herní žánr, tj. stealth action.

Kojima to také byl, kdo v následujících letech v herním průmyslu masově rozšířil používání technologie na zachycení pohybu (motion capture), přičemž z vývoje „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“ (2015) je zřejmé, že v prohlubování užití této technologie pokračuje i nadále. Kromě toho Kojima iniciuje také vývoj nových grafických enginů, technologicky stojících na výši, jako například současný Fox Engine, který vyvinulo studio Kojima Productions, jež Kojima pod záštitou Konami pomáhal založit v roce 2005. Jak je patrné, tak označení „Kojima - jeden z nejvlivnějších a nejinovátorštějších mužů v herním průmyslu“ je zcela na místě.

Image vývojáře

Průkopnictví v technologiích a postupech jsou ale jen špičkou ledovce Kojimovy pozoruhodné tvorby. Kromě vysoké myšlenkové a umělecké hodnoty - pomineme-li to, že se jedná o vysoce kvalitní hry - se jeho díla mohou pochlubit i tím, co bychom mohli označit jako autorovu snahu vystřelit si sám ze sebe a z univerza, které stvořil. Některé legrácky jsou již legendární, ať již jde o černou obrazovku s nápisem „HIDEO“, která v MGS 1 vyzývala k přehození ovladače do druhého portu, neboť jedině tak bylo možno porazit nepřítele s telepatickými schopnostmi, narážky na homosexualitu některých postav, kterým fanoušci vytýkali zženštilý zjev, či dočasnou záměnu MGS 4 za MGS 1 v jedné z kapitol hry, která se odehrává na stejném místě, kde se odehrával i první díl. Pokračovat bychom mohli až do nekonečna, ale co chceme říct je to, že málokterá slavná osobnost má takovou zálibu v legráckách, jako Kojima, který se i po padesátce chová jako puberťák. Není to však nevkusné a kýčovité, ale naopak roztomile hravé i zábavné.

Říká se, že ten, kdo si neumí udělat srandu sám ze sebe, nemá právo si jí dělat z ostatních. V tomto ohledu nikdo nemůže Kojimovi vyčítat, že už po řadu let obestírá vývoj svých her závojem falešných stop, tajnůstkářstvím a dvojsmysly, kdy se doma v tichosti baví nad tím, jak dokáže lidem pořádně zamotat hlavu, neboť Kojima má rád humor na svoji adresu i na adresu fanoušků. Pouto, které díky tomuto škádlení vzniklo mezi ním a fanoušky, je velmi citově zabarvené a zcela výjimečné. Těžko bychom mu hledali na poli herní branže podobné. Je to jeden z mnoha důvodů, proč jej lidé po celém světě zbožňují, a proč se média zaměřují hlavně na něj. Když někam přijede, je to vždy velká událost pro všechny. Ani sláva však Kojimu nezkazila a ve svém srdci zůstal pořád tím malým klukem, který poletoval všude okolo a užíval si svůj skromný svět.

V čem se dále Kojima vymyká z prototypu klasického programátora je jeho téměř až posedlost realismem. Chce, aby každá hra, jež nese jeho jméno, vypadala co nejautentičtěji. Tomuto cíli neváhá obětovat i figuru svou a svých kolegů, neboť již od sklonku 90. let před vývojem každého nového dílu MGS série absolvuje se spolupracovníky delší dril pod dohledem zkušených instruktorů, aby jeho tým přišel do styku se skutečnou vojenskou technikou a poznal, co obnáší být vojákem z povolání. Podobné výlety umožní Kojimovým kolegům nejen poznat na vlastní oči to, co vyvíjí, díky čemuž se rychleji a lépe ztotožní se světem a postavami, které vytvářejí, ale hlavně dojde k upevnění kolegiálních vztahů mezi nimi a jejich šéfem.

Jak je patrné, tak je Kojima i dobrý psycholog a dokáže skloubit užitečné s příjemným, zkrátka dobrá organizace a vedení, což je rys většiny úspěšných mužů v dnešní době. Jako člověk mnoha nadání zvládá Kojima brilantně i styk s médii a prezentaci svých výrobků. Z filmového průmyslu si vypůjčil mechanismus trailerů. Od dob „Metal Gear Solid 2: Sons of the Liberty“ (2001) mají jeho trailery stoupající tendenci kvality a Kojima je svou schopností gradace děje, režisérského střihu, nečekaných překvapení i vzácného citu pro spojení dění na obrazovce s hudebním doprovodem, povýšil na skutečné umění. Dnes jsou herní trailery běžnou součástí marketinkové strategie vývojářských studií a mají mnohdy vyšší kvalitu, než trailery filmové. Nebýt jména Kojima, těžko by tomu tak bylo.

Co stojí jistě také za zmínku, je způsob, jakým se Kojima na vývoji svých her podílí. O jeho pracovitosti a nasazení svědčí nejlépe to, že zvládá skloubit hned několik funkcí. Kromě produkce má prsty samozřejmě i v příběhu, režii a designu. Jeho elán s přibývajícím věkem navíc neklesá, spíše naopak. Vytváří se tak jistý druh posedlosti, kdy je autor se svým dílem svázán tak úzce, že nejen představuje způsob jeho úplné seberealizace, ale také je odrazem jisté tvůrčí ješitnosti a představy, že jedině on sám dokáže téma postavit tak, aby fungovalo. Ovšem je potřeba říci, že nikdo není dokonalý a i sebevýznamnější osobnost má své charakterové nedostatky. Na druhou stranu nebýt této posedlosti, těžko by dnes série MGS byla tak vysoce uznávána a ceněna, neboť představuje mimořádně konzistentní a rozsáhlé dílo plné hlubšího zamyšlení nad světem kolem nás i lidstvem jako takovým, o jeho snech a touhách, ale i o jeho neustálém nutkání ničit sebe sama.

Otázka však nyní vyvstává, jakým směrem se bude Kojimova tvorba vyvíjet po nečekaném oznámení konce zdánlivě pevného spojenectví Konami - Kojima, jež bylo oznámeno na jaře 2015. Po dokončení MGS V se Kojima bude muset rozhodnout, zdali zkusí tvorbu na vlastní pěst po vzoru dalších slavných japonských vývojářů Sakaguchiho a Mikamiho, nebo nalezne cestu k obnovení spolupráce se svými dlouholetými zaměstnavateli a spolupracovníky. Jedno je ale jisté: před Kojimou stojí velká výzva a zároveň neznámá, které jsou signifikantní pro celou jeho tvorbu. Kojima se jistě neztratí, a i když bude podle všeho nucen opustit také sérii MGS, přece jen může být toto naopak hnacím motorem k vytvoření nových nápadů, jež tomuto sympatickému hernímu tvůrci nikdy nechyběly. Budoucnost tak bude ještě hodně zajímavá.

Nejen MGS série

Kojimovo jméno bude zřejmě již navždy spojeno se sérií MGS, a to bez ohledu na to, kolik let této značce bez jejího stvořitele, který s ní byl spojen více jak čtvrt století, ještě zbývá. Opomenout ale další Kojimovu tvorbu by bylo laciným zkreslením této významné postavy herního světa. Své okouzlení filmovým průmyslem Kojima prokázal ve hře „Snatcher“ (1988), kyberpunkové grafické adventuře na motivy filmových trháků „Invaze zlodějů těl“, „Blade Runner“, „Terminátor“ a „Akira“. Právě Snatcher ukazuje, jakým způsobem by se zřejmě Kojimova tvorba ubírala, nebýt toho, že byl později osudově spjat s MGS sérií. Science fiction a detektivky jsou Kojimovi žánrově velmi blízké, neboť kladou důraz na přemýšlení, logické uvažování a nekonvenční myšlení. Přesně tak pracuje Kojimova mysl. Série Snatcher pokračovala i dalšími tituly, které původní námět rozšiřují, avšak výrazněji se uplatnil až „Policenauts“ (1994), jenž je duchovním nástupcem originálu z roku 1988. Využívá jeho styčné prvky a téma, přičemž vlivem svého tvůrce jako jedna z prvních her na světě představila kompletně dabované scény a nový přístup k střihovým sekvencím, jimiž se vyprávěl příběh.

Jestliže tituly Snatcher a Policenauts řada fanoušků u nás v Evropě zná, a to i přesto, že se jedná o počiny velmi staré, které byly navíc provázeny komplikacemi při uvolňování na Západě, další sérii, na které se Kojima podílel, si se jménem tohoto kreativního umělce dokážeme spojit jen obtížně. Početná sága „Tokimeki Memorial“, která se rozrostla už i o manga a anime, je typicky japonské specifikum. Jedná se o simulátor randění, ve kterém musí hráč rozvíjet své společenské postavení a sociální inteligenci, na základě čehož si ze zvolených nabídek může zvolit ideálního partnera. V Japonsku jsou podobné žánry velmi populární, a tak se vlastně není ani co divit, že Kojima neodolal, a v letech 1997 - 1999 se v různých rolích podílel na celkem třech epizodách, které byly vydány pro Sega Saturn. V roli producenta se Kojima představil také v Game Boy Advance sérii „Boktai“, na jejímž prvním dílu s podtitulem „The Sun Is in Your Hand“ (2003) se dokonce podílel jako herní designér. Žánrově se zde Kojima přesunul do světa akčních RPG a k vampýrské mytologii, neboť hlavní postavou série je nájemný lovec upírů Django, který ke své práci používá speciální solární zbraň. Upírská tématika Kojimu oslovila, dokonce tak, že v roce 2010 neváhal přijmout nabídku stát se producentem „Lords of Shadow“, první hry ze známé a oblíbené série „Castlevania“.

Nejvíce se Kojima mimo fenomén MGS proslavil již zmiňovanou akční sérií „Zone of the Enders“, která obsahuje styčné prvky tvorby japonského génia - anime, sci-fi a mecha. Tandem Kojima a Shinkawa se nejvýrazněji podílel na prvním dílu z roku 2001, který vyšel na PlayStation 2. Zatímco se Kojima stal producentem hry a jedním z jejich designérů, Shinkawa navrhl většinu mecha. Zajímavý příběh, který se zaměřuje na mladého vesmírného kolonistu Leo Stenbucka, jenž musí ve svém stroji jménem Jehuty ochránit napadané kolonisty v oblasti poblíž Jupitera, nepřinášel sice nic originálního, ale hra samotná byla úspěšným pokusem představit široké veřejnosti žánr mecha v mnohem realističtější a propracovanější rovině. „Zone of the Enders: The 2nd Runner“ (2003), který byl úspěšným pokračováním, si vzal Kojima pod sebe už jen jako producent, a to především z toho důvodu, že byl plně zaměstnán tvorbou MGS 3. Na populární sérii mecha droidů, která sklidila úspěch po celém světě, Kojima však nikdy nezanevřel, dlouhý čas dokonce kalkuloval s tvorbou regulérního třetího dílu, ale velká zaneprázdněnost v dalších letech způsobila, že na něj nikdy nedošlo. V roce 2012 tak fanoušci alespoň s povděkem přijali „Zone of the Enders HD Collection“ pro PlayStation 3 a Xbox 360, která představila obě hry ve vysokém rozlišení a s mnoha přídavky. Sám Kojima se na HD kolekci výrazně podílel nejen jako jeden z jejích hlavních iniciátorů, ale především jako producent.

Jestliže platí, že Kojimovo jméno dlouhá léta skloňují zejména příznivci hardcore stealth akce, sci-fi a mecha, pak od roku 2012 budilo rozruch i v kruzích příznivců survival hororu. Kojima se totiž v posledních třech letech netajil zájmem převzít a restartovat slavnou, i když dnes již bohužel těžce stagnující značku Silent Hill. Ta si své hvězdné chvíle užívala hlavně na přelomu tisíciletí a například Silent Hill 2 z roku 2001 je dodnes mnohými považován za absolutní vrchol hororového psychologického thrilleru. Interaktivní teaser „P.T.“ (2014) měl být Kojimovým začátkem na poli nového žánru a tolik vytouženého restartu série, jež měla být obnovena hrou „Silent Hills“. Mírně poupravený název originální série měl být dokladem nového směru, avšak se zachováním původního konceptu psychologického hororu. Kojima se na něm měl podílet v úloze producenta i režiséra, a podle mnoha indicií měl titul velký potenciál. Avšak Kojimova rozluka s Konami v roce 2015 tento projekt učinila bezpředmětným, neboť Kojimova vize byla jedinečná, a tak bez ní hra ztrácela smysl, a proto byla raději zrušena. Podle nedávných prohlášení se však Kojima hodlá pokusit prorazit na vlastní pěst v údajně podobném žánru, a to za pomoci uznávaného režiséra Guillerma del Toro, který měl s Kojimou původně pracovat na Silent Hills.

Anketa

Jste spokojeni s délkou MGS: Ground Zeroes?

  • Rozhodně ano!
    18.06%
  • Díky znovuhratelnosti spíše ano
    30.49%
  • Spíše ne
    15.43%
  • Rozhodně ne, je to demo
    36.03%

Celkem 15993 hlasů | Staré ankety
Již jste hlasoval/a


Přispějte prosím na webhosting!


Informace a další formy podpory


Přidejte si nás na Facebooku

Hideout na Facebooku




Design by Fineway Studios | HTML & CSS by RaĎim | PHP by snakeeater
Copyright 2004-2007 Metal Gear Hideout